世界设定(其一)

  -设定-

  游戏名:拟态虚空

  开发商:未知

  收费模式:按天计费

  发行平台:PC

  登陆方式:睡眠

  登录设备:USB传导贴片

  -世界观-

  游戏历时5年,一年一次大更。大更意为大清洗,所有的东西全部毁灭,世界将会重新构建。而每一年都会被赋予一个纪元名称。

  -原武觉醒

  代表着正午的太阳,一切都是新的开始,原始的大地上,一群人在进化,他们的武力必将撼天动地。

  -诸神黄昏

  黄昏的古战场下,是诸神的埋骨之地。信仰崩塌,神祇陨落,无慈悲的伪神注定将被抹去,人们应该有更加敬畏的存在。

  -血月哀歌

  如血的月光洒下,黑暗中的恶意蠢蠢欲动,那究竟是魔鬼还是人心。悲剧之花在午夜盛开,是谁在月下吟唱着哀伤的挽歌。

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  -璀璨星辰

  百族交汇的世界,和谐而安宁。繁荣、开拓、进取,所有人都有自己的坐标,都能在此找到属于自己的生活,这是梦幻中存在的天堂。但穹顶的那颗星辰缓缓靠近笼罩天空,一切都危在旦夕。

  -分析-

  这个游戏更新是按纪元来分,一年一次大更,一次破灭一个纪元,如今已是第四纪元。

  最早一批纪元的驻民,挨过三次大破灭的人们被称为【初代】。

  每一次破灭,游戏将会重建,原来的数据将被抹去,所有人的资产都会转化为功勋。它可以兑换包括货币在内的各种道具以便在下一纪元使用。

  其中就有自身属性的兑换。老玩家兑换权限高于一般的玩家,可花费更多功勋换到稀有属性。关于老玩家的优惠还有不少,这里就不再多提。

  版本的更新并非所有人都期待,因为这将会使很多人一年来的辛苦成就化为泡影。

  这种游戏模式颇具争议,但开发公司对此只有一条解释:

  “没有永恒不变的游戏,这样做只不过是希望玩家能珍惜眼前,同时保持新鲜感罢了。”

  确实,这种模式每次更新都会流失大量玩家,但同样也带入了更多的新鲜血液。使得每个人都有机会冲刺第一名,冲上最强的顶峰。

  而那些远去的玩家要么是对新版本的厌恶,要么就是因现实中的种种而淡圈。

  所以每次大破灭都是对上一纪元驻民的挑战。一如“破灭”这个词一样,有些人真就自此从游戏中灰飞烟灭,黯然退场。

  每次破灭都将世界刷新,等于重新开始人生。

  -人设-

  为了确保游戏的真实性,接入游戏的人都会先扫描一遍全身,然后在虚拟空间重现自己本体,然后由玩家在本体上进行微调,以此打造角色。可以改变出包括发色、发型、肤色、体型等一系列外貌,还有祛斑、祛痘、拉尖下巴、抬挺鼻子等一系列美容效果。可以尽一切可能美化自己。

  这种模式类似于某些拍照软件。即使自己搞不定,也能上网搜索美化教程,实在比较懒也可以托人帮忙修改,然后花钱导入形象。最懒的,在虚拟空间下方还有系统留下极富人性化的自动修改选项,可以花钱选择“一般”、“上等”、“倾城”、“绝色”四种自动修改程度。当然,越后面的越贵。

  虽然面部与身体进行了微调,但还是会给人一种“啊,原来自己也可以这么好看”的错觉,顿时就会自我感觉良好、信心膨胀,毕竟这是基于本体之上的修改。游戏也因为这种设定而广受好评,涌入了大量玩家。由于美化的缘故,这游戏里的俊男美女一大堆,种种风气也就不言而喻。

  因为微调的精密度过高,即使到现在为止也未曾出现过同一张脸的情况。

  -建筑-

  全场景破坏。

  在此的酒吧,影城,饭店,旅馆等一系列店铺可由玩家自行经营,也可以购置空地自行建造建筑。 省略一切繁琐步骤,可以做到任何和现实一般的事情。

  由于整个游戏是全场景构建,游戏昼夜分明,附带各色的自然奇景。海滩、沙漠、雨林、戈壁、悬崖、瀑布、雪山、长河、深渊,足以满足绝大部分人观光的需求。战斗之外,结伴出游,不失为舒缓压力的好办法。

  每个人都能在此找到一份属于自己的快乐。与其说这是游戏,不如说这是另一个世界的缩影。

  -职业-

  无职业划分。

  每人上限等级10,10点可分配点数,1点相当于1个标准成人体值数据。

  可分配选项:力量、敏捷、体质、思维、感官

  【加点力量或敏捷会微量提升体质,加点体质会微量提升力量和敏捷。】

  【思维与感官同理互相影响。】

  【敏捷会同时微量提升体质和感官,提升幅度低于力量提升体质幅度。】

  (PS:因个体差异,玩家进入游戏时身体数值并不相同,但综合评分会趋于5。)

  -系统- 玩家群体大致分为建造者与开拓者。

  建造者以休闲玩家居多,在城内修建各种建筑,经营门店,举办各式各样的活动。

  开拓者以战斗玩家居多,在野外寻找宝物,攻略各大副本,探索更多的地域。

  纯建造者或者纯开拓者玩家较少,大部分二者都有。

  建造者有熟练度数值。熟练度破5万有大师称号,破10万宗师。

  开拓者有战斗力数值。战斗力破8万有高手称号,破15万封王。

  数值由系统判断,处于会微小波动状态,由称号者本身状态决定。具体判断因素不明,但受到装备、活跃次数及个人荣誉影响,且装备比重较大。